0.23% des joueurs d'applications mobiles gratuites responsables de 60% des dépenses totales

img auteur
Par LE 29.04.2015
0.23% des joueurs d'applications mobiles gratuites responsables de 60% des dépenses totales

Après avoir étudié les données de 20 millions de joueurs sur les jeux mobiles gratuits (mais avec options payantes), la société Swrve, spécialisée sur la croissance du mobile, a trouvé que 0.23% des joueurs généraient 60% des sommes dépensées sur ce genre d’application.

Comme pour les casinos terrestres et en ligne, ces « « baleines » sont essentielles pour assurer un bon chiffre d’affaires.

Les Pay2Plays en progression

L’étude visible ici montre l’augmentation des joueurs payants sur les applications/jeux mobiles et l’importance de ceux qui dépensent beaucoup. Elle montre aussi l’importance de repérer et cibler les joueurs au plus vite, afin de profiter de revenus accrus.

Les recherches ont été faites sur le mois de janvier 2015. Par rapport à janvier 2014, le nombre des joueurs Pay2Play (qui mettent de l’argent dans un jeu gratuit, en opposition aux Free2Play) est de 2.3%, contre 1.5% en 2014.

Les dépenses mensuelles moyennes sont de 29.17$ pour ces personnes, une nouvelle hausse comparée au 22$ de janvier 2014.

Sur ces joueurs payants, 44% n’effectuent qu’un seul achat et 20% en font 5 ou plus. Le joueur payant classique fait 3 achats par mois, avec une moyenne de 8.27$ par achat.

Les achats compris entre 10$ et 20$ constituent l’essentiel des ventes avec 21.9% du global et 38.6% du chiffre d’affaires.

Ils dépensent plus, et plus vite

Une des données les plus intéressantes est le fait que les joueurs payants dépensent plus vite qu’avant. En moyenne, le premier achat se fait dans les 15 premières heures, contre à peine moins de 24h en janvier 2014.

Il y a donc plus de jeux qui donnent envie aux joueurs de dépenser.

« Les chiffres sont clairs, le domaine des jeux mobiles est en train de changer et de grossir. Cela concerne un pôle restreint de joueurs mais qui prend de l’ampleur. L’étude a été menée sur des jeux gratuits à la base, sur le mois de janvier 2015. Les données ont été collectées sur plus de 40 titres et elles reflètent le comportement de quelques 20 millions de joueurs. » a déclaré le PDG de Swrve, Christopher Dean.

PUBLICATIONS ASSOCIÉES

Réagir à cet article

Vous devez être connectés pour commenter. Inscrivez-vous ou connectez-vous.